フュージョン
2013年4月19日http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/018317/ 「迷路にめろめろ その1」
http://mtg-jp.com/reading/translated/018318/ 「情熱と目的の融合」
マジックのデザインに関する記事は興味があり良く読むのですが、2つのマジックのデザインに関する翻訳記事を読んで。
ドラゴンの迷路において一際目を引く大量の分割カード群。
このシステムは一見するとただ派手なだけのようですが、ドラゴンの迷路というエキスパンションの様々な要求をこのシステムが解決していることに気が付き感動しました。
分割カードのデザインの素晴らしいところ。
・3色のカードを作らずに3色のカードを作っている。
ラヴニカの世界では世界をギルドが支配しているため基本的には多色カードは2色のものしか作ることが出来ません。(《ギルド渡りの急使/Transguild Courier》、各種ネフィリムという例外もありますが。)
しかしラヴニカブロックはそもそもが多色テーマ。多色テーマなら3色以上の多色カードが存在してもおかしくない。
そこで、2色+2色の分割カードを作ることでギルドのルールを守りつつ構築環境の多様化のための3色のカードを作ることに成功しています。
これは旧ラヴニカのディセンションの分割カードにも同じ事が言えて特別新しいことではないですが、分割カードの大きなポイントだと思います。
・小型エキスパンションで10のギルドの存在させるためにギルドごとのカード枚数に貢献している。
今回は前回のラヴニカと違いギルドの配分が5/5/10になっていて、最後の小型エキスパンションで収録枚数が少なくなっているにもかかわらず10個全てのギルドを登場させなければなりません。
上の翻訳記事にもありましたが収録枚数が145枚なので最大でも1ギルド14.5枚しかカードを入れることが出来ない。実際には単色カードも数枚は入るのでもっと少ない。
そこを上手く調整しているのが分割カードで、レアの分割カードは単純に1枚で2ギルド分に換算することが出来ています。アンコモンの分割カードもリミテッド環境を整えるためにも単色でプレイできるようなシンプルなカードに仕上げつつもギルド(多色)のカードとしてつくり上げることに成功しています。
・ドラフトでのピックの柔軟性アップ。
分割カードはどちらかの側しか使えなくてもプレイできるのでドラフトでのピックの受けが広がります。特にドラゴンの迷路は一番最初に剥くパックなので、今後の方針が明確に決まってない段階でもピックが無駄になりにくいカードはとてもありがたいです。
・リミテッド環境の低速化に伴って終盤のマナの使い道に貢献している。
公式記事にもあるように恐らくドラゴンの迷路が入った後のリミテッド環境は多色化に伴って低速化します。
そうすると終盤にマナが余ることが多くなり、重い呪文もプレイしやすくなります。そのときに便利なのが状況に応じてマナを追加で注ぎ込めるような能力を持ったカード達で、例えば土地が多く入るゼンディカーではキッカー、エルドラージを出す必要のあるエルドラージ覚醒ではレベルアップがありました。今回の融合付き分割呪文も序盤は片方で唱え、マナが余る終盤では融合で唱えるという具合に長引いたゲームでも上手く使えるようになっているのが素晴らしいです。
・そしてドラゴンの迷路らしさ。
マナの柔軟性という観点で見ればRTR、GTCにあった混成カードと分割カードは役割がよく似ています。
けれどもドラゴンの迷路では混成カードではなく分割カードを用いることで、公式の記事にあるようにドラゴンの迷路らしさを表現しています。実に上手いと思います。
パズルのピースがピタリとハマったようなそんな印象を受けました。
いやー凄いです。
決して回し者ではないですよ。
http://mtg-jp.com/reading/translated/018318/ 「情熱と目的の融合」
マジックのデザインに関する記事は興味があり良く読むのですが、2つのマジックのデザインに関する翻訳記事を読んで。
ドラゴンの迷路において一際目を引く大量の分割カード群。
このシステムは一見するとただ派手なだけのようですが、ドラゴンの迷路というエキスパンションの様々な要求をこのシステムが解決していることに気が付き感動しました。
分割カードのデザインの素晴らしいところ。
・3色のカードを作らずに3色のカードを作っている。
ラヴニカの世界では世界をギルドが支配しているため基本的には多色カードは2色のものしか作ることが出来ません。(《ギルド渡りの急使/Transguild Courier》、各種ネフィリムという例外もありますが。)
しかしラヴニカブロックはそもそもが多色テーマ。多色テーマなら3色以上の多色カードが存在してもおかしくない。
そこで、2色+2色の分割カードを作ることでギルドのルールを守りつつ構築環境の多様化のための3色のカードを作ることに成功しています。
これは旧ラヴニカのディセンションの分割カードにも同じ事が言えて特別新しいことではないですが、分割カードの大きなポイントだと思います。
・小型エキスパンションで10のギルドの存在させるためにギルドごとのカード枚数に貢献している。
今回は前回のラヴニカと違いギルドの配分が5/5/10になっていて、最後の小型エキスパンションで収録枚数が少なくなっているにもかかわらず10個全てのギルドを登場させなければなりません。
上の翻訳記事にもありましたが収録枚数が145枚なので最大でも1ギルド14.5枚しかカードを入れることが出来ない。実際には単色カードも数枚は入るのでもっと少ない。
そこを上手く調整しているのが分割カードで、レアの分割カードは単純に1枚で2ギルド分に換算することが出来ています。アンコモンの分割カードもリミテッド環境を整えるためにも単色でプレイできるようなシンプルなカードに仕上げつつもギルド(多色)のカードとしてつくり上げることに成功しています。
・ドラフトでのピックの柔軟性アップ。
分割カードはどちらかの側しか使えなくてもプレイできるのでドラフトでのピックの受けが広がります。特にドラゴンの迷路は一番最初に剥くパックなので、今後の方針が明確に決まってない段階でもピックが無駄になりにくいカードはとてもありがたいです。
・リミテッド環境の低速化に伴って終盤のマナの使い道に貢献している。
公式記事にもあるように恐らくドラゴンの迷路が入った後のリミテッド環境は多色化に伴って低速化します。
そうすると終盤にマナが余ることが多くなり、重い呪文もプレイしやすくなります。そのときに便利なのが状況に応じてマナを追加で注ぎ込めるような能力を持ったカード達で、例えば土地が多く入るゼンディカーではキッカー、エルドラージを出す必要のあるエルドラージ覚醒ではレベルアップがありました。今回の融合付き分割呪文も序盤は片方で唱え、マナが余る終盤では融合で唱えるという具合に長引いたゲームでも上手く使えるようになっているのが素晴らしいです。
・そしてドラゴンの迷路らしさ。
マナの柔軟性という観点で見ればRTR、GTCにあった混成カードと分割カードは役割がよく似ています。
けれどもドラゴンの迷路では混成カードではなく分割カードを用いることで、公式の記事にあるようにドラゴンの迷路らしさを表現しています。実に上手いと思います。
パズルのピースがピタリとハマったようなそんな印象を受けました。
いやー凄いです。
決して回し者ではないですよ。
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